로블록스: UGC의 1인자
아직도 게임을 CD로 사서 하시나요? 라는 의문을 던지는 회사가 있습니다 바로 로블록스입니다. 글로벌 게임 콘텐츠 산업의 중심은 더 이상 거대 제작사가 일방적으로 공급하는 형태에 머물지 않습니다. 사용자가 직접 콘텐츠를 생산하고 소비하는 UGC(User Generated Content) 모델이 주류로 자리 잡았습니다.
우리가 평소에 알던 단순한 게임 플랫폼을 넘어 하나의 거대한 디지털 경제 시스템이자 창작자 생태계로 진화했습니다. 오늘은 이 기업이 어떻게 UGC 1인자의 자리를 굳혔는지 그리고 그에 따른 경제적 효과를 분석해 보겠습니다.
UGC 생태계 혁신
핵심은 직접 게임을 개발해서 출시하는게 아니고 창작자들한테 오로지 맡기는 것에 있습니다. 공간을 제공하고 알아서 놀아라 하는거라고 볼수있죠. 덕분에 정말 많은 게임들이 출시되고 있고, AI코딩을 비전문가도 할수있게 됨에 따라서 창의적인 게임이 새로운 경제 생태계를 만들고 있습니다.
로블록스 스튜디오(Roblox Studio)라는 강력한 개발 도구는 코딩 지식이 부족한 초보자부터 전문 개발자까지 모두가 자신만의 월드를 구축할 수 있게 지원합니다. 2026년 현재 로블록스 내에서 활동하는 활성 창작자 수는 전 세계적으로 1,500만 명을 넘어섰으며 이들이 생성한 경험(Experience)의 수는 수억 개에 달합니다. 수억개요…

이 생태계의 혁신성은 창작자가 단순히 재미를 위해 참여하는 것이 아니라 실질적인 수익을 창출할 수 있다는 점에 있습니다. 가상 화폐인 로벅스(Robux)를 매개로 한 경제 시스템은 창작자들에게 강력한 동기를 부여합니다.

창작자들은 게임 내 아이템 판매, 입장료, 프리미엄 결제 등을 통해 수익을 얻으며 이는 다시 고품질 콘텐츠 생산으로 이어지는 선순환 구조를 만듭니다. 이러한 자생적 생태계는 로블록스가 별도의 대규모 마케팅 없이도 끊임없이 새로운 콘텐츠를 공급받을 수 있는 원동력이 됩니다.
정량적 성과 분석
이거 들으면 깜짝 놀라실겁니다. 2026년 상반기 기준 로블록스의 일일 활성 사용자 수(DAU)는 약 9,500만 명을 기록하며 전년 대비 15퍼센트 이상의 성장세를 유지하고 있습니다. 우리나라 모든인구 곱하기 2만큼이 하루에 활성화된다는 겁니다. 무시무시하죠…
특히 주목할 점은 사용자들의 체류 시간입니다. 월간 총 참여 시간은 65억 시간을 돌파했으며 이는 넷플릭스나 유튜브와 같은 주요 엔터테인먼트 플랫폼과 견주어도 손색없는 수준입니다.

재무적인 성과 역시 눈부십니다. 작년 결산 기준 연간 매출액은 약 42억 달러를 기록했으며 2026년에는 50억 달러 고지를 넘어설 것으로 전망됩니다. 무엇보다 창작자들에게 지급되는 개발자 환전(DevEx) 비용은 연간 10억 달러 규모로 성장했습니다. 문제는 이 비용을 다시 R&D나 보안, 직원들에게 자사주로 준다는것이 좀…

Developer Exchange (DevEx) Overview, How to Submit, Requirements – Roblox Support
이는 로블록스가 단순한 게임사가 아니라 창작자들에게 일자리를 제공하는 거대한 플랫폼 기업임을 증명합니다. 또한 로블록스가 어린아이들만 쓴다는 고정관념이 있던데 생각보다 핵심 사용자층이 기존 13세 미만 어린이에서 17세에서 24세 사이의 고연령층으로 확대되면서 사용자당 평균 결제액(ABPDAU)도 18달러 선을 안정적으로 유지하고 있습니다.
AI 창작의 시대
이 기업이 UGC 1인자 자리를 더욱 공고히 할 수 있었던 배경에는 생성형 AI 기술의 전격적인 도입이 있습니다. 자사 플랫폼에 최적화된 AI 어시스턴트를 도입하여 창작 프로세스를 혁신한것에 있습니다. 이제 창작자들은 복잡한 스크립트를 직접 작성하지 않아도 자연어 명령만으로 게임 내 오브젝트의 물리 법칙을 설정하거나 복잡한 지형을 생성할 수 있죠. 저도 만들수 있을 정도입니다….

정량적 데이터에 따르면 AI 창작 도구 도입 이후 신규 월드 생성 속도는 이전 대비 4배 이상 빨라졌습니다. 특히 텍스트 투 3D(Text-to-3D) 기술을 통해 전문적인 모델링 기술이 없는 일반인들도 고퀄리티의 아이템을 제작하여 아바타 마켓플레이스에 등록하고 있습니다.

이러한 기술적 진보는 콘텐츠의 양적 팽창뿐만 아니라 질적 향상을 동시에 가져왔습니다. 실시간 번역 AI의 고도화로 전 세계 사용자들이 언어 장벽 없이 같은 경험을 공유하게 된 점도 글로벌 점유율 확대에 결정적인 역할을 했습니다.
인기 게임 성공 사례
최근 생태계에서 가장 화제가 된 게임은 드레스 투 임프레스(Dress To Impress, DTI)입니다. 이 게임은 사용자가 주어진 주제에 맞춰 자신의 캐릭터를 코디하고 다른 사용자들에게 평가를 받는 패션 서바이벌 형식입니다.

2025년과 2026년에 걸쳐 폭발적인 인기를 끌며 누적 방문 횟수 20억 회를 돌파했습니다. 단순한 게임을 넘어 틱톡과 유튜브 등 외부 SNS에서 챌린지 열풍을 일으키며 로블록스의 저변을 여성 및 고연령층으로 대거 확장시켰습니다.
또 다른 사례인 블록스버그(Welcome to Bloxburg)는 최근 전면 무료화(Free-to-Play)로 전환하며 제2의 전성기를 맞이했습니다. 사용자가 직접 집을 짓고 직업을 가져 생활하는 이 시뮬레이션 게임은 무료화 이후 동시 접속자 수가 기존 대비 300퍼센트 급증했습니다.

이러한 메가 히트 게임들의 공통점은 개발자가 만든 고정된 시나리오가 아니라 사용자들이 직접 만든 집, 옷, 상황극이라는 UGC 요소가 핵심이라는 점입니다. 이는 로블록스가 단순한 게임 제공자가 아니라 창의적인 놀이터를 제공하는 인프라 기업임을 다시 한번 입증합니다.
경제적 파급 효과
이러한 인기 게임들이 만들어내는 경제적 효과는 상상을 초월합니다. 드레스 투 임프레스의 경우 게임 내 VIP 패스와 특별 포즈 아이템 판매만으로 월 수억 원 이상의 매출을 기록하고 있습니다. 이는 개발팀인 기기(Gigi)와 그 동료들에게 막대한 부를 안겨주었을 뿐만 아니라 게임 내 패션 아이템을 전문적으로 제작하는 독립 UGC 디자이너들에게도 새로운 수익원을 제공했습니다.

또한 브랜드와의 결합을 통한 경제 효과도 주목해야 합니다. 글로벌 패션 브랜드들은 드레스 투 임프레스와 같은 인기 게임 내에 자사 신상품을 디지털 아이템으로 출시하며 홍보 효과를 톡톡히 누리고 있습니다. 실제로 로블록스 내 브랜드 월드를 방문한 사용자의 40퍼센트가 실물 제품 구매 의사가 높아졌다고 답했습니다.

가상 세계에서의 소비가 현실 세계의 매출로 이어지는 옴니채널 효과가 정량적으로 입증된 것입니다. 창작자들에게 지급되는 수익금의 70퍼센트 이상이 다시 플랫폼 내에서 재투자되거나 소비되는 구조입니다.
결론
로블록스는 UGC 시스템의 완성도를 극대화하고 AI 기술과 강력한 인기 게임들의 성공을 바탕으로 2026년 메타버스 시장의 절대 강자 자리를 지키고 있습니다. 창작자와 플랫폼 그리고 글로벌 브랜드가 함께 성장하는 이들의 비즈니스 모델은 디지털 시대의 가장 이상적인 생태계 사례로 손꼽힙니다. 현재 고점대비 50%정도 조정을 받은것같은데, 매수해보는건 어떠신지요?
Agent AI를 공부하자
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